Armas, armaduras e durabilidade entram na linha de frente
A semana consolidou armas, armaduras, durabilidade e custo de habilidade em uma base data-driven mais consistente para o combate de SpellRise.

Relatório completo
Esta semana fechou com um avanço de produção focado no combate base do jogo. O sistema data-driven de armas e armaduras agora centraliza estatísticas, dano e mitigação em rows próprias, o que reduz ruído de manutenção e deixa a progressão mais previsível para o servidor.
Em paralelo, a durabilidade entrou no mesmo padrão data-driven. Armas e armaduras passam a degradar com regras distintas por tipo e tier, o que preserva a fantasia de equipamentos mais pesados resistindo mais e deixa claro que full loot continua tendo custo real para o jogador.
A capacidade de carga também foi ajustada para manter o starter loadout jogável sem apagar o peso do encumbrance. O resultado prático é um começo mais estável, sem romper a intenção de que inventário e equipamento ainda imponham decisão tática em um MMORPG de risco real.
Por fim, o combate de custo avançou com spells de sangue que consomem vida como recurso. A regra é server-side e reforça a linha do projeto: o cliente escolhe a ação, mas o resultado, o custo e a consequência continuam sob autoridade do jogo.

